Unreal Engine 리플렉션 시스템
객체의 메타데이터를 제공하여 타입, 속성, 메서드에 대한 정보를 런타임에 접근할 수 있게함
- RTTI와 유사한 기능 제공
리플렉션 시스템에 등록되는 매크로들
UCLASS(), UPROPERTY(), UFUNCTION(), UENUM(), USTRUCT()...
UCLASS()
게임 오브젝트로 사용할 수 있는 클래스를 정의
UFUNCTION()
멤버 함수 설정
// 블루프린트에서 호출가능, 카테고리 이름 설정
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="MyCategory")
void Function();
BlueprintCallable: 블루프린트에서 호출 가능
Category: 변수나 속성의 카테고리를 지정
UPROPERTY()
멤버 변수 설정
// 멤버 변수를 블루프린트에서 수정가능하게, 카테고리 설정
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="MyCategory")
int32 _value;
EditAnywhere: 에디터에서 이 변수를 수정할 수 있음
BlueprintReadWrite: 블루프린트에서 읽고 쓸 수 있음
VisibleAnywhere: 에디터에서 이 변수는 읽기 전용으로 보임
Replicated: 이 변수를 네트워크에서 동기화
Category: 변수나 속성의 카테고리를 지정
UENUM()
열거형을 블루프린트에서 호출 가능
// 블루프린트에서 사용할 수 있음
UENUM(BlueprintType)
enum class EMyEnum : uint8
{
ENUM1,
ENUM2,
};
GENERATED_BODY()
생성자, 소멸자등을 자동으로 생성
'Unreal Engine 관련 참고' 카테고리의 다른 글
| Unreal Engine5.4.4 .NET Nuget 빌드 실패 (0) | 2024.08.16 |
|---|---|
| Unreal Engine5.4 기준 라이브러리 추가 (0) | 2024.08.15 |